06. 修改建筑基本属性

像武器耐久这样的代码显然都是全单位通用,不再复述,这里列出部分建筑用的代码

同样没有默认值且没说明可缺省的不建议省略

这里的代码都是只有建筑可用的,建筑和其他单位都可以用的代码见04. 修改单位基本属性

以下内容较长,常用条目总结为如下链接txt文件:
https://gitee.com/junjacobyoung/mo336ini-guide/blob/develop/ststl/【7L】修改建筑属性.txt

也可继续在本文档阅读,内容与txt文件一致:

SuperWeapon=PsychicDominatorSpecial ;指定建筑挂载的第一超武,只能写一个超武,默认none

SuperWeapon2=NukeSpecial ;指定建筑挂载的第二超武,只能写一个超武,默认none

SuperWeapons=LightningStormSpecial,TechMissileSpecial ;指定建筑挂载的超武,可以写多个超武,但是受字符串长度限制,默认none

AIBuildThis=no ;指定建筑是否会被AI建造,默认yes

Adjacent=2 ;指定该建筑摆放时与可作为基地拓展建筑的建筑的最大距离

FactoryOwner=Europeans,UnitedStates,Pacific ;指定该建筑为哪些所属方的工厂或科技建筑,默认为全部

Powered=no ;指定该建筑是否需要电力充足才能运作,如果建筑物Power非负,应当设置为no

Radar=yes ;指定建筑是否会为玩家提供小地图,默认no

SpySat=no ;此条目指定建筑是否为间谍卫星(揭露全图视野),默认no

Power=100 ;指定该单位提供还是消耗电力,正数提供电力,负数消耗电力

ClickRepairable=yes ;指定建筑是否可以使用小扳手维修,默认yes

BaseNormal=yes ;是否能作为基地拓展

Repairable=yes ;指定建筑是否可以维修,默认yes

Capturable=yes ;指定建筑是否可以被占领,默认yes

Drainable=no ;指定建筑是否可以被入侵飞碟吸取,默认no

Spyable=yes ;指定建筑是否可以被渗透,默认no

UndeploysInto=PCV ;指定建筑反部署成什么载具,默认none(不能反部署)

AIBasePlanningSide=2 ;指定该建筑在AI的归属判定,属于AI阵营的才会造(如盟军AI只会造这一条为0的建筑),0盟军、1苏军、2厄普西隆、3焚风,默认不明

BuildCat=Tech ;指定该建筑的分类同时决定建筑在哪个栏里,除Combat外的几个值都是在科技建筑栏,Combat在防御建筑栏,能造的建筑不建议缺省

ConstructionYard=yes ;指定该建筑是否为建造厂,默认no

Factory=InfantryType ;指定该建筑为工厂,InfantryType为兵营,UnitType为车厂或船厂,AircraftType为机场,BuildingType为建造厂,默认不是工厂

WeaponsFactory=yes ;指定该建筑为车厂或船厂,车厂和船厂都需要Factory=UnitType和这一句,默认no

ExitCoord=512,256,0 ;指定兵营、车厂、船厂的出兵位置,实际极其难以调整,有需求可以自己研究,默认值不明

GDIBarracks=yes ;指定建筑是否是盟军兵营,锁定出兵位置,默认no

NODBarracks=yes ;指定建筑是否是苏军兵营,锁定出兵位置(焚风兵营也用这句),默认no

YuriBarracks=yes ;指定建筑是否是尤里兵营,锁定出兵位置,默认no

Helipad=yes ;指定机场是否有泊位,默认no

DockUnload=yes ;指定矿场是否有倒矿位,默认no

Bib=yes ;指定建筑特殊平台,矿场需要yes,默认no

NumberOfDocks=4 ;用于机场为泊位数量,需要Helipad=yes,用于矿场为矿位数量,需要DockUnload=yes

UnitReload=yes ;指定机场是否能为进入单位补给,默认no

Naval=yes ;指定是否为船厂,默认no

NumberImpassableRows=3 ;等待倒矿、维修单位的最大数量

WaterBound=yes ;指定是否是水上建筑,默认no

UnitRepair=yes ;指定是否能维修单位,用于维修厂和船厂,船厂似乎默认为yes,其余默认no,建议在船厂上写出来不要缺省

Upgrades=1 ;指定建筑有几个挂件位,默认0

IsPlug=true ;指定建筑是否有挂件,默认no

PowersUpBuilding=GAPOWR ;指定该建筑是哪个建筑的挂件,默认不是挂件

PowersUpToLevel=-1 ;同样用于挂件,限制数量?不是挂件可缺省,建议-1

FreeUnit=CMIN ;指定建筑建造后免费赠送的单位,默认none

Refinery=yes ;指定建筑是否是矿石精炼厂,默认no

ResourceDestination=yes ;AI判定是否是矿场,默认no

AIBuildCounts=2,2,1 ;指定AI的建造数量,分别为困难、中等、简单,默认似乎是随机

AIExtraCounts=2,2,1 ;指定AI的额外建造数量,分别为困难、中等、简单,默认似乎是随机

Crewed=no ;指定建筑被摧毁后会不会出步兵,默认no

IsBaseDefense=yes ;指定该建筑是防御建筑,用于AI防御建筑数量判定,默认no

KeepAlive=yes ;指定该建筑是否能让所属方不会被判定失败,开启快速游戏时损失所有KeepAlive=yes的建筑将会被判定为失败,默认yes

HasRadialIndicator=true ;指定有武器的建筑是否点击时显示带类似雷达扫描线的武器范围,默认no