05. 武器属性修改

一个完整的武器包括三个部分,分别是注册在[WeaponTypes]里的武器本体;注册在[Projectiles]里的抛射体;注册在[Warheads]里的弹头

武器本体决定了武器的攻击力、攻击间隔、伤害、弹道速度、是否拥有激光演示效果、是否拥有磁暴演示效果等属性,以及指定该武器的抛射体和弹头

抛射体决定了武器能否对地对空、打出的弹丸是什么形状、飞行弹道、是否能空爆、是否能散射等属性

弹头决定了武器对各个护甲的伤害比、爆炸动画、步兵死亡动画、对目标单位的影响等属性

{坟贴警告}【新人向】心灵终结3ini吧>该昵称不存在>INI武器修改简介及一些有趣的INI

以下列出武器弹头抛射体的部分台条目,同样是没有说明默认值或可以缺省的都不建议缺省不写

整数数值都不能超过21亿,会出现奇怪的问题

以下内容较长,常用条目总结为如下链接txt文件:
https://gitee.com/junjacobyoung/mo336ini-guide/blob/develop/ststl/【6L】修改武器属性.txt

也可继续在本文档阅读,内容与txt文件一致:

1. 武器代码

Damage=10 ;此条目指定武器的攻击力,值是整数,受到CombatDamage中的MaxDamage和MinDamage限制,可以为负数,也可以为正数。0是特殊值,会使大部分武器效果失效,在特殊弹头的武器中效果不同,如MindControl=yes的弹头的武器Damage是最大控制数量,Psychedelic=yes是混乱持续帧数

AmbientDamage=12 ;此条目指定有声波演示或附加粒子的武器的穿透伤害,当是这两类武器时不可缺省,非这两类武器无效

ROF=10 ;此条目指定武器的攻击间隔,值是整数,单位为帧,注意轨道炮武器会被粒子限制射速

Range=8 ;此条目指定武器的射程(格),可以为小数,射程有上限(200多)

Speed=100 ;此条目指定武器的初始弹道速度,抛射体Inviso时无效

Projectile=InvisibleMedium ;此条目指定武器的抛射体

ProjectileRange=256 ;此条目指定抛射体的自动引爆距离(即飞出这么多距离还没击中就会自爆),需要抛射体中Ranged=yes,默认256

Warhead=ApocalypseWH ;此条目指定武器的弹头

Anim=VEMUZAPOC ;此条目指定武器的开火动画,会在炮口位置播放,1个则全方向用一个动画,否则为8个或16个或32个方向对应相应数量的动画,默认none

OpenToppedAnim=YURICNTL ;指定在载具中的开火动画,会在开火位置播放,默认与Anim相同

Bright=no ;此条目指定武器开火时目标地点是否会闪一下,默认no

FireWhileMoving=yes ;指定该武器能否在移动中开火,默认yes

FireInTransport=yes ;指定该武器能否在载具中开火,默认yes

FireOnce=yes ;指定是否一次攻击只能开火一次,默认no

AreaFire=yes ;指定是否武器攻击后弹头在发射单位脚下爆炸,默认no

Burst=2 ;此条目指定武器开火一次攻击几次,默认1,开火位置为奇数发是单位模型ART中的FireFLH,偶数发是FireFLH将第二个数字(左方向偏移量)取相反数的位置,具体参考ART修改部分

Spawner=yes ;此条目指定该武器是否是子机发射器,yes则不读取弹头和伤害属性,默认no

Ammo=0 ;此条目指定该武器一次开火消耗多少弹药,默认1

Report=DesolatorAttack ;此条目指定武器开火音效,有的武器如Medusa开火音效是在开火动画中,默认none

DecloakToFire=no ;指定该武器攻击时是否强制单位现形,默认no

RadLevel=100 ;指定该武器在弹头溅射范围内产生的辐射场强度,默认0

OmniFire=yes ;指定该武器是否无需将炮塔或自身对准目标就能攻击,默认为no

InfiniteMindControl=yes ;需要弹头中MindControl=yes,指定该武器是否能无视控制上限无限控制单位,3个以上受到伤害是全局设定,与Damage无关,默认no

IsRadBeam=yes ;指定该武器是否拥有辐射波演示效果(辐射根除者),默认no

Beam.Color=255,100,0 ;需要IsRadBeam=yes,指定辐射波的颜色,其余辐射波属性请查阅Ares3.0说明书

IsLaser=yes ;指定该单位是否拥有激光演示效果(谭雅),默认no

LaserDuration=5 ;需要IsLaser=yes,指定激光的持续时间

LaserInnerColor=255,100,0 ;需要IsLaser=yes,激光刚打出的颜色,会逐渐渐变到LaserOuterColor

LaserOuterColor=255,75,0 ;需要IsLaser=yes,激光消失时的颜色,其余激光条目请自行寻找和尝试

IsMagBeam=yes ;指定该单位是否有声波(磁力坦克、天光防空炮、沙德雷聚波坦克)的演示效果,默认no

Wave.Color=165,225,175 ;需要IsMagBeam=yes,指定声波演示颜色,其余声波演示条目请查阅Ares3.0说明书

IsRailgun=yes ;指定该武器是否拥有轨道炮粒子,该条目为yes时武器最小攻击间隔将被粒子限制,粒子消失后才能进行下一次攻击,默认no

IsDetachedRailgun=yes ;指定该武器是否拥有分离轨道炮粒子,该条目与上一条效果类似,但不会限制住武器的攻击间隔,默认no

UseSparkParticles=yes ;与IsRailGun类似,默认no

AttachedParticleSystem=SingleBulletSys ;指定该武器的附加粒子系统,需要上面三条之一生效,默认none

IsElectricBolt=yes ;指定该武器是否有磁爆效果演示,默认no

Bolt.ColorX=255,255,10 ;需要IsElectricBolt=yes,X可以为1、2、3,指定其中一条电弧的颜色,默认和新兵级磁暴步兵颜色一样

以下需要弹头中IvanBomb=yes

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IvanBomb.Warhead=SuperSpecial ;指定该武器给目标挂载的炸弹弹头,默认为[CombatDamge]中的IvanWarhead

IvanBomb.Damage=5000 ;指定该武器给目标挂载的炸弹攻击力,默认为[CombatDamge]中的IvanDamage

IvanBomb.Detachable=no ;指定该武器挂载的炸弹是否可以被拆除,默认yes

IvanBomb.DestroysBridges=no ;指定该武器挂载的炸弹是否可以炸毁桥,默认yes

IvanBomb.Image=RAC4CURS ;指定该武器挂载的炸弹的图像,默认为bombcurs.shp

IvanBomb.Delay=100 ;指定该武器挂载的炸弹的引爆延迟,默认为[CombatDamage]中的IvanTimedDelay

IvanBomb.AttachSound=InfiltratorAttack ;指定该武器挂载炸弹成功的音效,默认为[AudioVisual]中的BombAttachSound

IvanBomb.TickingSound=Dummy ;指定该武器挂载的炸弹的计时音效,默认为[AudioVisual]中的BombTickingSound

IvanBomb.CanDetonateDeathBomb=yes ;指定该武器挂载的炸弹是否能手动引爆,默认为[CombatDamage]中的CanDetonateDeathBomb

IvanBomb.DetonateOnSell=yes ;指定该武器挂载的炸弹是否在目标被变卖时爆炸,默认为yes

;什么?Ares3.0说明书里有?那我查半天是为了什么??写都写了还是不删了….
;剩下的看Ares3.0说明书

2. 抛射体代码

抛射体代码很多都需要自己尝试,组合起来的效果也多,这里只列出一小部分

Image=none ;指定该抛射体的模型

Inviso=no ;指定该抛射体是否不可见,yes时将无视速度属性立刻击中目标,强制锁定Image=none,默认no

Arcing=no ;指定该抛射体是否以抛物线飞向目标,默认no,不能和Inviso=yes一起用,Arcing弹道低打高有精度问题,且对空基本永远打不中

AA=yes ;指定使用此抛射体的武器是否可以对空

AG=yes ;指定使用此抛射体的武器是否可以对地

Cluster=2 ;指使用该抛射体的武器爆炸时炸出多少弹头或空爆分裂时分裂为多少子武器,默认为1

Ranged=yes ;指定该抛射体是否会在飞出ProjectileRange时自爆,默认no

SubjectToCliffs=no ;指定抛射体是否会被悬崖阻挡,Image不为none时无效,默认no

SubjectToWalls=no ;指定抛射体是否会被墙体阻挡,默认no

SubjectToBuildings=no ;指定抛射体是否会被建筑物阻挡,默认no

SubjectToElevation=no ;指定抛射体是否会被高度差影响,默认no

Inaccurate=no ;指定使用该抛射体的武器是否是不精确的,默认no

FlakScatter=no ;需要Inaccurate=yes,指定该抛射体是否会随机打击在目标周围,默认no

BallisticScatter.Min=0.15 ;需要以上两条yes,指定随机打击的最小半径

BallisticScatter.Max=0.3 ;需要以上两条yes,指定随机打击的最大半径

Airburst=yes ;指定该抛射体是否会空爆,默认no

Splits=yes ;需要Airburst=yes,指定该抛射体是否会分裂,默认no,和AirburstSpread不能并存

AirburstWeapon=Howitzer ;需要Airburst=yes,指定该抛射体空爆或分裂出的武器,空爆分裂可以无限嵌套,但不能空爆分裂自己,与溅射武器可以共存

AirburstSpread=0.5 ;需要Airburst=yes且Splits=no,指定该抛射体空爆炸出的范围,空爆时向范围内每个格子发射AirburstWeapon,与分裂不能并存

ShrapnelWeapon=LancerFrag ;指定使用该抛射体的溅射武器,典型的例子是精英级光棱,默认none,攻击建筑不能溅射,溅射出的武器也不能对空,并且可能攻击到友军,溅射可以无限嵌套,但不能溅射自己,与空爆分裂可以并存

ShrapnelCount=1 ;需要ShrapnelWeapon不为none,指定使用该抛射体的溅射武器的溅射数量

ROT=100 ;指定抛射体的转向速度,指定为0时为扫射攻击(恶灵基因升腾者),空爆分裂抛射体爆出的武器抛射体应当拥有非0的ROT否则只会空爆分裂后落在爆点正下方,默认值未知

Acceleration=100 ;指定抛射体的加速度,默认为0

Dropping=no ;抛射体是否在发射后是否会一直降低高度,默认no,地面武器用这个会导致抛射体在飞行过程中掉到地上从而不一定能命中目标

Arm=2 ;指定命中目标前进行几次转向才会直冲向目标,过大会呈现出奇怪的弹道,默认0

CourseLockDuration=1 ;指定ROT不为0、1的武器在发射后几帧锁定目标,常与Arm连用,默认0,典型的例子是神盾巡洋舰

IgnoresFirestorm=yes ;指定抛射体是否无视火风暴围墙,默认no

3. 弹头代码

Verses=20%,20%,20%,100%,90%,80%,55%,30%,55%,30%,100% ;由于某程序员拼错Versus的条目,指定弹头对11种基础护甲的伤害比(none,flak,plate,light,medium,heavy,wood,steel,concrete,special_1,special_2,分别为常用于步兵的无护甲、防弹衣、金属板甲;常用于载具的轻甲、中甲、重甲;常用于建筑物的木质、钢质、混凝土;常用于恐怖机器人的护甲;常用于V3导弹等导弹的护甲)

Versus.libra=20% ;指定该弹头对某一特定护甲的伤害比,写法为Versus.护甲注册名=,默认为特定护甲继承的基础类型

Versus.camo.PassiveAcquire=no ;是否能主动攻击某特定护甲,写法为Versus.护甲注册名.PassiveAcquire=,默认yes

CellSpread=5 ;指定弹头的溅射半径,默认为不溅射,注意弹头里的“溅射”和抛射体里的“溅射武器”没有任何联系,不要混淆

CellSpread.MaxAffect=1 ;指定该弹头每个弹头能对目标造成的最大伤害次数,默认为-1(无限),多格建筑被大范围弹头攻击每个被覆盖到的格子都会对建筑计算一次伤害,导致类似一个核弹建造厂炸掉了但是磁暴线圈还有一半多耐久的问题,用这个条目即可避免

PercentAtMax=.5 在溅射范围边缘的伤害倍率,默认为1

Temporal=yes ;指定使用该弹头的武器是否为超时空武器,超时空武器不能溅射,默认no

Temporal.HealthFactor=1.0 ;需要Temporal=yes,指定目标耐久度对抹除速度的影响,越接近0抹除的越快,0立刻抹除

Rocker=yes ;是否会掀翻载具,默认no

Wall=yes ;指定该弹头能否拆毁围墙,默认no

AbsoluteWallDestroyer=yes ;需要Wall=yes是否立刻拆毁溅射范围内的墙壁,默认no

BridgeAbsoluteDestroyer=no ;需要Wall=yes,是否立刻拆毁范围内的桥梁,必须有CellSpread,默认no

Wood=yes ;指定该弹头能否摧毁树木,默认no(yes也需要对tree护甲伤害比)

AnimList=TANKEXP1 ;指定弹头爆炸动画,默认none

DamageAirThreshold=-1 ;弹头在指定值以上的高度爆炸会伤害到空中单位,-1代表永远会伤害到。默认0

Conventional=no ;弹头是否在水面上只会打出水花,默认未知

PreventScatter=yes ;弹头是否不会让被击中目标乱跑,默认no

Malicious=no ;指定该弹头攻击敌方单位敌方是否会有EVA提示,默认yes

UnitLost.Suppress=no ;指定该弹头击杀敌方单位是否不会有EVA提示,默认no

InfDeath=3 ;指定步兵死亡动画,为0-9的预设,默认0(没有动画)

InfDeathAnim=PRISMDIE ;指定步兵死亡动画,使用时建议将InfDeath缺省不写,默认none

Sonar.Duration=10 ;指定被该弹头击中的单位强制显形的帧数,默认0

DisableWeapons.Duration=10 ;指定被该弹头击中的单位不能使用武器的帧数,似乎建筑的武器带这个弹头效果不起作用,默认0

Flash.Duration=10 ;指定被该弹头击中的单位闪烁的帧数,默认为0

Radiation=yes ;指定该弹头是否对ImmuneToRadiation=yes的单位没有任何效果,若相应弹头比例不为0则对ImmuneToRadiation=yes的目标可以攻击但没有任何效果,默认no

IronCurtain.Duration=10 ;指定被该弹头击中的单位铁幕时间增加多少帧,负数为减少,默认0

IronCurtain.Cap=10 ;需要IronCurtain.Duration不为0,指定该弹头击中的单位铁幕时间最多能被增加到多少帧,负数为不能叠加,0为无限增加,正数即限制

PsychicDamage=yes ;指定该弹头是否对ImmuneToPsionics=yes的单位没有任何效果,若相应弹头比例不为0则对ImmuneToPsionics的目标可以攻击但没有任何效果,默认no

MindControl=yes ;指定该弹头是否为心控弹头,若相应弹头比例不为0则对ImmuneToPsionics=yes的目标可以攻击但没有任何效果,控制数量上限由武器Damage决定,默认no

MindControl.Permanent=yes ;需要MindControl=yes指定该弹头是否为永久性心灵控制,控制后不会占用控制名额,默认为no

IvanBomb=yes ;指定使用该弹头的武器是否是对目标挂载炸弹的武器,默认为no

Psychedelic=yes ;指定该弹头是否为混乱弹头,混乱帧数由武器Damage决定,若相应弹头比例不为0则对ImmuneToPsionics=yes的目标可以攻击但没有任何效果,默认no

PreImpactAnim=NUKEBALL ;指定该弹头爆炸的前置动画,前置动画结束才会爆炸,默认为none

PreImpactAnim.Moves=no ;指定前置动画是否跟随爆炸中心的单位一起移动,默认no

ShakeXlo=10 ;指定弹头爆炸导致屏幕水平震动的左幅度,默认为0

ShakeXhi=10 ;指定弹头爆炸导致屏幕水平震动的右幅度,默认为0

ShakeYlo=20 ;指定弹头爆炸导致屏幕垂直震动的下幅度,默认为0

ShakeYhi=20 ;指定弹头爆炸导致屏幕垂直震动的上幅度,默认为0

MinDebris=25 ;指定弹头爆炸产生的最小碎片数量,默认为0

MaxDebris=30 ;指定弹头爆炸产生的最大碎片数量,默认为0

EMP.Duration=100 ;指定弹头对目标增加多少帧EMP(瘫痪)效果,默认为0,对于飞行载具EMP持续帧数超出EMP.Threshold的值将会直接击坠目标(=no则不会被击坠),直接击坠AirCraft类单位(机场战机)

EMP.Cap=300 ;需要EMP.Duration不为0,指定弹头增加的EMP上限,指定该弹头击中的单位EMP时间最多能被增加到多少帧,负数为不能叠加,0为无限增加,正数即限制

EMP.Sparkles=EMP_FX02 ;需要需要EMP.Duration不为0,指定该弹头瘫痪目标后目标身上出现的动画,默认为none

Particle=FoxtrotCloudSys ;指定弹头爆炸产生的粒子系统,默认为none

PenetratesBunker=yes ;指定弹头是否无视坦克碉堡的保护而直接伤害到内部的目标,默认为no,yes时建议将抛射体中的SubjectToWalls和SubjectToBuildings设为no

AttachEffect相关请查阅Ares3.0说明书