04. 修改单位基本属性

单位基本属性条目众多,以下列出一部分常用条目(注意区分小写L和大写i),默认表示不写时的值,没有默认为且没有说明的的建议不要缺省

这里没有的建议查阅吧盘中DIY教程的rules词典Ares3.0说明书

(吧盘里的DIY教程版本过老,很多代码查不到。词典不好找的,善用百度和猜和试)

单位根据注册位置的不同分为建筑、步兵、载具、机场战机(喷气机、战机)、

以下内容较长,常用条目总结为如下链接txt文件:
https://gitee.com/junjacobyoung/mo336ini-guide/blob/develop/ststl/【5L】修改单位基本属性.txt

也可继续在本文档阅读,内容与txt文件一致:

Image=HEPH ;此条目指定单位的模型,默认使用ART中与单位注册名同名的模型

UIName=NAME:HEPH ;此条目指定单位在游戏内的名称显示,对应的是csf文件中的名称,NAME是命名空间,HEPH是项目名称,csf编辑器可以在【3L】的吧盘链接中下载到(RA2 CStr Editor.exe),默认为NAME:EMPTY

Name=Ganzir Defender ;此条目没有实际意义,是一个单位名称的注释,建议正常写,正常写的单位名称可以让查找更方便

Primary=Megalaser ;此条目指定单位的主武器,默认为none

ElitePrimary=MegalaserE ;此条目指定单位的精英级主武器,默认与Primary相同

Secondary=MegalaserAA ;此条目指定单位的副武器,默认为none

EliteSecondary=MegalaserAAE ;此条目指定单位的精英级副武器,默认与Primary相同

LandTargeting=1 ;0可以攻击陆上单位;1不能攻击陆上单位,默认为0

NavalTargeting=1 ;填0-6(以下来自吧盘中DIY教程),默认未知,缺省一定不能攻击水下单位

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0 能够攻击水下单位,攻击武器为主武

1 能够攻击水下单位,攻击武器为副武

2 只能攻击水下单位,攻击武器为主武

3 使用副武攻击海上单位

4 使用主武攻击海上单位,副武攻击水下单位

5 使用主武攻击所有海军单位

6 不能攻击海上单位

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Strength=2300 ;此条目指定单位的最大生命值(耐久度),不能写负数和0,也不能超过20亿(会爆int导致变成奇怪的数字)

Turret=no ;步兵无效,此条目指定单位是否拥有炮塔,没有炮塔的单位必须面向目标才可以攻击目标,且没有炮塔的载具一定不能进入坦克碉堡,飞行载具和战机不建议使用炮塔而应在武器中使用OmniFire=yes

TechLevel=10 ;此条目指定单位的科技等级,-1时AI可造(建筑物没有AIBuildThis=no或单位存在于作战小队),玩家不可造,1-10之间的值为相应科技等级,超过10时AI和玩家都不能建造

Prerequisite=YAWEAP,ANYPLUG ;此条目指定单位的建造前提,none表示只要有相应生产设施就可以造,默认为none

Prerequisite.StolenTechs=-1 ;此条目指定单位的渗透前提,值为相应建筑SpyEffect.StolenTechIndex,如需要渗透盟军科技中心和盟军建造厂时值为1,11。-1表示没有渗透前提,默认为-1

Prerequisite.RequiredTheaters=NEWURBAN,LUNAR,DESERT,URBAN,SNOW,TEMPERATE ;此条目指定允许建造此单位的地图环境,默认为全部

Owner=PsiCorps,Headquaters ;此条目指定单位的所属(不是所属方),不写时单位无法建造

RequiredHouses=UnitedStates,Europeans,Pacific,USSR,Chinese,Latin,PsiCorps,Headquaters,ScorpionCell,Guild1,Guild2,Guild3 ;此条目指定可以建造此单位的国家(子阵营),默认为所有国家

ForbiddenHouses=none ;此条目指定不能建造此单位的国家,默认为none

AIBuildThis=no ;非建筑无效,指定建筑是否会被AI建造

Armor=heph ;此条目指定单位的护甲类型,护甲类型必须在ArmorTypes中注册或为11种基础护甲(none,flak,plate,light,medium,heavy,wood,steel,concrete,special_1,special_2,分别为常用于步兵的无护甲、防弹衣、金属板甲;常用于载具的轻甲、中甲、重甲;常用于建筑物的木质、钢质、混凝土;常用于恐怖机器人的护甲;常用于V3导弹等导弹的护甲)

OpportunityFire=no ;建筑无效,此条目指定是否允许单位在移动中开火

PreventAttackMove=no ;建筑无效,此条目指定单位是否在选中时阻止玩家使用ctrl+shift的移动攻击指令,默认no

EMP.Modifier=25% ;此条目指定单位在受到EMP攻击时EMP时间的倍率,(为0时若弹头比不为0可以攻击但没有EMP效果),默认100%

ImmuneToEMP=no ;此条目指定单位是否免疫EMP(若弹头比不为0可以攻击但没有EMP效果),默认no

ImmuneToPsionics=yes ;此条目指定单位是否免疫心灵控制,包括心灵支配在内都可免疫(但是如果心控单位的武器弹头对该单位护甲比例不为0就会出现可以攻击但是无法控制的情况),默认no

ImmuneToRadiation=yes ;此条目指定单位是否免疫弹头中Radiation=yes的武器伤害(若弹头比不为0可以攻击但没有伤害),默认no

ImmuneToAbduction=yes ;建筑无效,此条目指定单位是否会被超时空监狱、德拉库夫、清道夫坦克等武器中带有Abductor=yes的单位绑架(若弹头比不为0可以攻击但不能绑架),默认no

IronCurtain.Modifier=100% ;此条目指定单位铁幕时的铁幕时间倍率,默认100%

ForceShield.Modifier=100% ;此条目指定单位立场护盾时的立场护盾时间倍率,默认100%

Immune=no ;此条目指定单位是否无论怎么被攻击都不会造成伤害(触发杀、坠桥杀等不免疫),默认no

FireAngle=0 ;此条目指定单位的开火角度,默认值未知且不为0

Sight=6 ;此条目指定单位的视野,过大的视野呈现出一个八边形奇怪形状,不建议过大

ProtectedDriver=yes ;非载具无效,此条目指定载具的驾驶员是否不能被击毙,默认no

CanPassiveAquire=yes ;指定单位是否会主动攻击进入射程的敌人,默认为yes

CanPassiveAquire.Guard=no ;指定单位在警戒状态是否会主动攻击进入射程的敌人,默认为yes

CanPassiveAquire.Cloak=no ;指定单位在隐形状态是否会主动攻击进入射程的敌人,默认为yes

Explodes=yes ;此条目指定单位是否死亡后会爆炸,为no时不会释放指定的死亡武器和碎片

Explosion=none ;此条目指定单位爆炸后炸出的碎片,默认none

DeathWeapon=UnitDeathWeapon ;此条目指定单位的死亡武器,默认为none

DeathWeaponDamageModifier=.15 ;此条目指定单位的死亡武器的攻击力倍率,默认为1

Speed=4 ;建筑无效,飞行载具和飞行步兵无效,此条目指定单位的移动速度

ROT=4 ;此条目指定该单位的转向速度,默认值未知,非常不建议在非建筑单位缺省

TurretROT=4 ;此条目指定单位的炮塔转向速度,默认与ROT相同

JumpjetSpeed=9 ;非飞行载具和飞行步兵无效且可缺省,此条目指定单位的飞行速度

JumpjetClimb=15 ;非飞行载具和飞行步兵无效且可缺省,此条目指定单位的爬升速度

JumpJetAccel=10 ;非飞行载具和飞行步兵无效且可缺省,此条目指定单位的加速度

JumpJetTurn=yes ;非飞行载具和飞行步兵yes会引起神秘问题且可缺省,作用不明但飞行载具和飞行步兵需要拥有为yes,默认no

JumpjetTurnRate=3 ;非飞行载具和飞行步兵无效且可缺省,此条目指定单位的转向速度

JumpjetHeight=900 ;非飞行载具和飞行步兵无效且可缺省,此条目指定单位的飞行高度

JumpjetNoWobbles=yes ;非飞行载具和飞行步兵无效且可缺省,此条目指定单位在空中是否会上下浮动(yes则不会)

Deployer=yes ;指定该单位能否部署,默认no

DeploysInto=NAGRUM ;非载具无效,指定该载具部署变成什么建筑(似乎只能用于变成建筑),默认none(不能部署成建筑),部署成的建筑会影响该载具的BuildLimit检测

DeployFire=yes ;指定单位是否为部署攻击,部署后使用副武器,默认no

DeployedCrushable=no ;指定单位部署后是否可以被碾压,默认yes

IsSimpleDeployer=yes ;指定单位是否可以部署变形成其它同类型单位,默认no

Convert.Deploy=SUB2 ;需要IsSimpleDeployer=yes,指定单位部署变形成什么单位

Convert.Water=REAP ;指定单位跑到水上变成什么单位,不能改变移动方式所以单位必须是两栖的(Locomotor、SpeedType、MovementZone),默认none(不变形)

Convert.Land=MSA ;指定单位跑到陆地上变成什么单位,不能改变移动方式所以单位必须是两栖的(Locomotor、SpeedType、MovementZone),默认none(不变形)

OpenTransportWeapon=1 ;指定该单位在载具中使用哪个武器,0为主武,1为副武,-1为都使用,默认-1

Cost=1500 ;指定单位的造价,造价越高单位建造越慢

Crashable=yes ;用于步兵时指定该步兵是否会被普通碾压碾毙,用于飞行步兵和飞行载具时指定该单位死亡后是否会坠毁到地上,默认为yes(这三类单位不建议缺省)

Crusher=yes ;非载具无效,指定载具能否碾压可碾压的步兵,默认为no

OmniCrusher=yes ;非载具无效,指定载具是否拥有高级碾压,默认为no

OmniCrusher.Aggressive=no ;没有OmniCrusher=yes无效,指定载具是否在攻击时尝试主动碾压敌人

OmniCrushResistant=yes ;建筑和机场战机无效,指定单位是否免疫高级碾压,默认为no

Bunkerable=no ;非载具无效,指定载具是否允许进入坦克碉堡,即使是yes也受单位有无炮塔限制,默认未知

AirRangeBonus=1 ;此代码指定单位对空射程加成,默认0

IsSelectableCombatant=yes ;建筑无效,指定该单位是否会被ctrl+shift+p选中,默认yes

Selectable=yes ;指定该单位是否能被拥有他的玩家选中,默认yes

BuildTimeMultiplier=0.5 ;指定该单位的建造时间倍率,默认为1

BuildTime.MultipleFactory=0.9 ;指定多工厂对该单位的建造速率倍率,每多一个工厂建造时间就乘以这个值,默认为General中的MultipleFactory

VoiceSelect=GanzirSelect ;指定单位的选中语音,默认none

VoiceMove=GanzirMove ;建筑无效(建筑又不能移动)指定单位的移动语音,默认none

VoiceAttack=GanzirAttackCommand ;指定单位的攻击语音,默认none

DieSound=GenVehicleDie ;指定单位的死亡音效,默认none

MoveSound=GanzirMoveStart ;建筑无效,指定单位的移动音效,默认none

CrushSound=TankCrush ;非载具无效,指定单位的碾压音效,默认none

Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} ;建筑无效,指定单位的移动方式,值是几个固定值,不能随便写,需要与SpeedType和MovementZone配合使用,详细值见吧盘DIY教程中的Rules词典部分

SpeedType=Hover ;指定单位的速度方式,默认值与Locomotor相关,值是几个固定值,不能随便写,详细值见吧盘中的Rules词典部分

MovementZone=CrusherAll ;指定单位的移动区域,值是几个固定值,不能随便写,详细值见吧盘中的Rules词典部分

Weight=16 ;建筑无效,此条目指定单位的重量,重量越大越不容易被掀翻

ThreatPosed=100 ;此代码指定单位的威胁度,值为0-100之间的值,单位自动索敌和AI索敌倾向于优先攻击威胁值高的单位,默认值未知

Size=15 ;建筑无效,此条目指定单位在载具中占几格空间

BuildLimit=1 ;此条目指定单位的建造数量限制,0则没有限制,默认为0

CanBeReversed=no ;此条目指定单位是否可以被逆向工程,默认yes

Chronoshift.Crushable=no ;建筑无效,此条目指定单位是否可以被超时空碾压,默认yes

VehicleThief.Allowed=no ;非载具无效,此条目指定载具是否可被偷车贼窃取,默认yes

Insignificant=yes ;指定单位被击杀时是否不会有警告,默认no

Nominal=yes ;指定单位是否不会被敌人主动攻击(玩家可以手动攻击,ai不会攻击),默认no,玩家的单位不能主动攻击没武器没威胁值的建筑,这句no也没用

IFVMode=0 ;指定单位进入IFV后的IFV模式,默认未知

Ammo=10 ;指定单位有多少弹药,机场战机类单位不可缺省或为none,默认为none

Reload=10 ;机场战机无效,指定单位多少帧补充一次弹药,Ammo不为none时不可缺省

EmptyReload=10 ;机场战机无效,指定单位空弹夹时多少帧补充一次弹药,默认为Reload

ReloadAmount=10 ;机场战机无效,指定单位一次补充几发弹药,默认为1

EmptyReloadAmount=10 ;机场战机无效,指定单位空弹夹时一次补充几发弹药,默认为ReloadAmount

NoAmmoWeapon=1 ;指定单位弹药量小于等于NoAmmoAmount时切换的武器,0为主武,1为副武,-1为不切换,默认-1

NoAmmoAmount=0 ;指定启用NoAmmoWeapon时的弹药量最大值,默认为0

ReloadRate=.1 ;非机场战机无效,指定弹药恢复需要多少分钟恢复1发,默认为General中的ReloadRate

DetectDisguise=yes ;是否可以发现伪装单位,默认no

DetectDisguiseRange=8 ;发现伪装单位的距离,需要DetectDisguise=yes

Sensors=yes ;指定单位能否反隐,默认no

SensorsSight=9 ;指定单位反隐距离,需要Sensors=yes

RadarInvisible=yes ;是否在敌方雷达上不可见,默认no

Cloakable=yes ;指定单位能否主动隐形,默认no

CloakingSpeed=1 ;隐形需要多少帧,需要Cloakable=yes

CloakStop=no ;此条目为yes时将禁止该单位隐形,默认no

Cloneable=no ;建筑无效,指定单位能否被克隆缸、克隆工厂等克隆,默认yes

PipScale=Passengers ;此条目指定单位的格子显示什么,包括Ammo、Passengers、MindControl、none(什么都不显示)等值,默认为none,有载员时默认为Passengers

SizeLimit=2 ;非载具无效,指定载具进入单个单位的Size上限,默认为0,当Passengers不为none时不应省略或为0

Passengers=4 ;非载具无效,指定载具有几个乘员位,默认none(没有载员位)

OpenTopped=yes ;非载具无效,指定载具的载员能否对外开火,注意使用弹药逻辑的步兵不能在载具中填充弹药,默认no

Passengers.BySize=no ;非载具无效,指定载员是否按Size占乘员位置,no时所有载员都只占一格,但进入时仍受SizeLimit限制。默认no

Survivor.RookiePassengerChance=90% ;非载具无效,指定载具死亡时新兵级乘员存活率,有载员位时不建议缺省

Survivor.VeteranPassengerChance=95% ;非载具无效,指定载具死亡时老兵级乘员存活率,有载员位时不建议缺省

Survivor.ElitePassengerChance=100% ;非载具无效,指定载具死亡时精英级乘员存活率,有载员位时不建议缺省

InitialPayload.Types=ENFO,GGI ;非载具无效,指定载具的初始载员类型,触发刷出的载具不会有初始载员,默认为none

InitialPayload.Nums=2,2 ;非载具无效,指定载具的初始载员数目,与上一条的顺序对应,触发刷出的载具不会有初始载员,默认为none

SelfHealing=yes ;单位可以自愈,自愈速率默认为全局值,微观自愈速率见吧盘中Ares3.0说明书,默认no

NoManualEnter=yes ;是否禁止玩家主动装载载员,默认no

NoManualUnload=yes ;是否禁止玩家主动卸载载员,会同时禁用单位的部署功能,默认no

NoManualFire=no ;是否禁止玩家主动指挥该单位开火,默认no

Chronoshift.Allow=no ;是否允许单位被超时空传送,默认yes

AllowedToStartInMultiplayer=no ;是否允许作为初始单位给予,默认yes

Spawned=yes ;非机场战机无效,指定该单位是否为子机,不可操控且被摧毁不会引发警报

Spawns=V3ROCKET ;非载具无效,指定该单位的子机,默认为none

以下条目需要Spawns不为none

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SpawnsNumber=1 ;指定子机数量

SpawnRegenRate=300 ;指定子机重生时间

SpawnReloadRate=0 ;指定子机装弹时间

NoSpawnAlt=yes ;是否拥有无子机模型,使用模型文件名+wo.vxl作为无子机模型

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AttachEffect(属性赋予)相关请查阅Ares3.0说明书

IsGattling=yes ;步兵无效,此条目指定该单位是否使用盖特逻辑,使用盖特逻辑将使主副武器设置失效,默认no

以下条目需要IsGattling=yes生效

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Gattling.Cycle=yes ;此条目指定该单位盖特升至最高阶后是否跳回第一阶

TurretCount=1 ;IFV逻辑、充能炮塔逻辑同样使用该语句,在盖特逻辑中通常为1

WeaponCount=12 ;此单位指定单位的盖特逻辑武器数目,应当为盖特阶数的2倍,数量有上限,一般在12以内

WeaponX=Megalaser ;X为数字,指定盖特逻辑中第X除以2(向上取整)阶时使用的武器,盖特逻辑中锁死主武器对地,副武器对空,使用抛射体限制对地对空无效

EliteWeaponX=MegalaserE ;X为数字,指定盖特逻辑中第X除以2(向上取整)阶时使用的精英级武器,盖特逻辑中锁死主武器对地,副武器对空,使用抛射体限制对地对空无效

WeaponStages=6 ;此条目指定单位的盖特阶数,应当为WeaponCount的一半

StageX=1 ;此条目指定单位从上一阶到开始攻击的第多少单位为第X阶

EliteStageX=1 ;此条目指定单位从上一阶到开始攻击的第多少单位为第X阶(开始攻击的第10单位指单位从锁定目标开始攻击提升了10单位)

RateUp=1 ;此条目指定盖特升阶时每帧提升多少个单位

RateDown=10 ;此条目指定盖特停止攻击后每帧降低多少个单位

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以下条目为建筑限定

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ConstructionYard=yes ;指定该建筑是否为建造厂,默认no

FactoryOwner=Europeans,UnitedStates,Pacific ;指定该建筑为哪些所属方的工厂或科技建筑,默认为所有

Powered=no ;指定该建筑是否需要电力充足才能运作,如果建筑物Power非负,应当设置为no,否则会没有工作动画

SpySat=no ;此条目指定建筑是否为间谍卫星(揭露全图视野),默认no

Power=100 ;指定该单位提供还是消耗电力,正数提供电力,负数消耗电力

ClickRepairable=yes ;指定建筑是否可以使用小扳手维修,默认yes

Repairable=yes ;指定建筑是否可以维修,默认yes

Capturable=yes ;指定建筑是否可以被占领,默认yes

Drainable=no ;指定建筑是否可以被入侵飞碟吸取,默认no

UndeploysInto=PCV ;指定建筑反部署成什么载具,默认none(不能反部署),反部署成的载具会影响BuildLimit数量检测

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